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解謎游戲《INSIDE》:IGN滿分游戲,細思極恐的追尋自知之旅

時間:2019-09-24 13:53:19 來源:互聯網 閱讀:0

解謎游戲《INSIDE》:IGN滿分游戲,細思極恐的追尋自知之旅

引言

前幾周,Epic游戲平臺免費送出了一款游戲——《INSIDE(進入)》

《INSIDE》是由Playdead游戲工作室開發的一款橫版解謎游戲,早在2016年7月就于PC平臺上發布了,并在2016到2018年期間,陸續于Xbox One、PS4以及NS平臺上發布。

Playdead游戲工作室在《INSIDE》之前,曾開發過《LIMBO(地獄邊境)》這部游戲(如圖0-1),該作曾以其獨特的謎題設計、漆黑的剪影效果、出色的氛圍營造和零對白的劇情演繹,斬獲了100多個游戲獎項。

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圖0-1:《LIMBO》的畫面是完全的剪影風格

而被稱之為《LIMBO》繼承者的《INSIDE》,又有著怎樣的特點呢?

  • ①游戲操作:簡單的上下左右來控制人物的移動與跳躍,而ctrl則用于和場景物品互動,五個鍵位的設定讓玩家只用一只手都能操作,上手非常容易;
  • ②游戲畫面:比起純黑白剪影風格的《LIMBO》,《INSIDE》使用了彩色的游戲畫面,其色調飽和度偏低,給人一種灰暗的感覺。但在游戲的很多場景中,又會有各種各樣的光芒出現,讓人在壓抑的環境中總能感覺到一種“希望”的存在;
  • ③游戲聲音:依舊保留了無對白劇情演繹的手法,全程沒有任何人物的對話。而且在游戲的過程中,大部分情況下都是沒有背景音樂的,但在一些重要的劇情轉折點與玩家做出正確的操作之時,就會應景地出現一小段背景音樂用以烘托氛圍,可以說是恰到好處;
  • ④游戲性:游戲中擁有大量的謎題,且難度適中,一般而言大概2~4小時就可以將游戲通關,過程中則需要用到一定的邏輯思維和腦洞。但如若想追求游戲的真結局,則需要將游戲中隱藏的14個發光球體找到并破壞掉,這可以說是整部游戲中最難的謎題了。
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圖0-2:《INSIDE》

單從游戲本體來講,本作已經足夠優秀,但是時隔三年,本作依舊能引起各位玩家討論的,依舊是它那耐人尋味的劇情。游戲的名稱為《INSIDE》(如圖0-2),雖然我們知道它直譯過來是“進入”的意思,但它究竟蘊含著怎樣的深意?

注:本文主要是通過對《INSIDE》劇情的分析來探討本作的內涵與深意,因此含有大量劇透,還請介意劇透的朋友們謹慎食用。同時,文中也有大量精彩的動圖,敬請各位慢慢欣賞。

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第一章:無聲敘述手法

There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes. (一千個讀者眼中,就有一千個哈姆雷特)——莎士比亞

和《LIMBO》一樣,《INSIDE》的劇情展開并不使用任何對白,全靠玩家對游戲中的環境與角色行為進行判斷與想象,一邊玩游戲一邊在自己的腦中搭建游戲的龐大世界觀。這樣的設定最大的好處在于,它完全賦予了玩家對劇情思考的自由,根據游戲中的種種跡象來體會其中的內涵與韻味。

比如游戲一開始,主角小男孩從一個隱蔽的山洞中出來后,走一段距離便會看到有一輛卡車,里面竟然載滿了一車的人;而旁邊有一個戴面具的人,則正在給卡車關門并駕車離去。如果此時我們仔細觀察周圍的環境,就會發現樹林遠方有著許多的人型容器,一股詭異的感覺立刻襲上心來。(如圖1-1)

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如圖1-1:除了可以看到載人的卡車之外,遠處隱約可以看見人型容器。

這些人為什么會被帶走?帶著面具的人是誰?我們是不是也在被追殺?

在玩家們的心中,一定就會產生各種各樣的疑問。

再往后走,玩家們就會遭遇到更多戴面具的人與他們的獵狗,在游戲過程中必須睜大眼睛,密切注意自己周圍的地形:小心地上能把自己絆倒的樹枝、需要跳躍的斷崖、可以藏身的石縫等等。主角無論是被人發現,亦或是被獵狗給追到,無一例外都會迎來死亡的結局。(如圖1-2)

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圖1-2:被樹枝絆倒后抓到就是死。

到此為止,游戲劇情給人的感覺就是,小男孩是從某個組織中逃脫出來的,而我們正在進行的就是一個逃亡之旅。

但是,如果你不為這種緊張的逃亡氣氛所感染,能夠理性地用地毯式搜索玩法(注1)去探索這個游戲,那么我們不難發現,在一個水池的下面往左游,便會到達一個密室,找到一個發光球體(如圖1-3)。主角可以破壞該發光球體,并得到系統的提示:整個游戲中一共有14個一樣的發光球體等待著玩家的去發掘。

注1:地毯式搜索玩法,是指長期玩游戲的玩家擁有的一個習慣,就是將游戲中每一個可以走到的角落都探索一遍,以免漏掉任何寶物。

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圖1-3:一共有14個這樣的發光球體

穿過那片水池之后,主角便會進入一片玉米地,如果稍微留心探索的話,在一個視線被遮擋之處就會發現一個隱藏的地下通道。在通道下方,我們可以找到第二個發光球體。此外,通道最右側還有一個鎖死的大門。(如圖1-4)

找齊了14個發光球體之后會發生什么?這個大門又是用來干嘛的?

玩家們所面臨的謎題變得越來越多。

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圖1-4:玉米地下一個無法打開的大門

這種無聲的敘述手法,也許用在電影中需要演員做很多表情與動作才能讓觀眾們看懂,但用在游戲《INSIDE》中,就再合適不過了。

因為在游戲中,探索這個世界的主體,既是小男孩又是玩家本身。無聲敘述手法可以大大地增加游戲的代入感,玩家的所聞、所見、所思、所想,全部都和游戲中的主角保持著相當高的同步率。

一千個不同的玩家,就會形成一千種截然不同的思考方式,產生不同的疑問。而所有這些疑問,我們都會不由自主地期待能在游戲后期得到一定的解釋,這也大大地增加了我們的探索欲望。

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第二章:層層遞進的懷疑

其實就游戲前期而言,雖然讓玩家們的腦中充滿了疑問,但游戲中一切的現象與推理尚在合理的范疇之內,從表象上來看,《INSIDE》無外乎就是一個逃亡式的解謎游戲。

但隨著游戲內容的展開,越來越多不合理的現象,開始逐一出現在了玩家們的面前。這些不合理會使玩家們產生一個又一個的懷疑,并通過懷疑來揭開整個游戲的世界觀之面紗。


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